그래픽 디자이너 손아용2021.04.07



그래픽 디자이너 손아용은 자신에 대해 고지식할 만큼 객관성을 추구한다. 그래픽 디자이너로 알려져 있지만, 그래픽 디자인 일 외에도 여러 일을 병행하는 ‘팩트’를 반영하여 자신의 직업‘들’을 모두 나열한다. 이런 방식이어야만 합당한 자기소개가 가능하다고 말한다. 그 직업들 중 하나가 일명 ‘이미지 제작자(image maker)’다. 스스로 만든 직명이다. 이미지 제작자로서 손아용의 결과물들을 에디터는 ‘일러스트레이션’으로 통칭하려 했다. 그는 곧장 선을 긋는다. 자신의 그림이, 자신이 정의하는 일러스트레이션 작업 범주에 속하지 않는다는 게 이유다. 그래서 ‘일러스트레이터’ 대신 ‘이미지 제작자’라 자칭한다는 얘기.

뭐 이리 빡빡한가, 하고 속웃음을 지으려다 이내 속을 차린다. 빡빡하게 구는 대상이 타인이 아니라 자기 자신이라면? 그건 개인 특유의 쿨(cool)이 될 수 있다. 남들이 뭐라 하든 자신만의 조례를 엄수한다, 그 조례를 근거로 자신의 행위를 제어한다, 그렇게 자신이 가야 할 방향으로 정확히 나아간다, ···. 이렇게 생각을 고쳐먹고 나니 손아용의 ‘객관적 자아관’은 에디터에게도 퍽 귀감이 된다. 엄격하고 쿨하게 자신의 진면목-이미지를 제작하기. 손아용은 그 작업에 몰두하는 디자이너다.

인터뷰 _ 에디터 임재훈
director@typographyseoul.com


‘배경(Background)’, 2019
오픈 리센트 그래픽 디자인(Open Recent Graphic Design, ORGD)
기획전 〈모란과 게: 심우윤 개인전〉(별칭 ‘ORGD 2019’) 참여작
※ 사진: 김경태

‘심우윤’이라는 가상 인물을 그래픽 디자이너 16인 각자가 ‘연기’한다, 라는 콘셉트를 표방한 전시.
‘심우윤’은 동시대 그래픽 디자이너들의 단상이 투사된 입체적 캐릭터인 셈이다.
『보건교사 안은영』 『지구에서 한아뿐』 등으로 알려진 소설가 정세랑이 전시 기획에 참여했다.


제가 ‘손아용’이라는 이름을 알게 된 계기는, 2019년 크라우드 펀딩 프로젝트 『CAT vs. DOG』이었습니다. 고양이와 개에 관한 일러스트레이션북이었죠? 당시 이 프로젝트를 기획한 ‘에루어(ELUR)’의 편집팀 명단에 ‘손아용’이 있었어요. 2년이 지나 이렇게 인터뷰를 하게 됐네요. 반갑습니다!(웃음) 『타이포그래피 서울』 독자들을 위해 ‘그래픽 디자이너 손아용’과 현재 운영 중인 스튜디오 1-2-3-4-5에 대해 소개를 부탁드리겠습니다.

안녕하세요. 저는 아트디렉터, 그래픽 디자이너, 이미지 제작자, 웹 개발자 손아용입니다. 2020년부터 디자인 스튜디오 1-2-3-4-5를 운영하고 있습니다. 1-2-3-4-5는 다양한 업종의 협력사와 크고 작은 일들을 해결해 나가는 협업 디자인 스튜디오입니다. 주 업무는 스크린 기반의 디자인과 개발이지만, 인쇄 기반의 그래픽 디자인, 브랜딩, 이미지 제작, 아트디렉션, 일러스트레이션 등의 업무를 겸합니다. 현재 손아용과 정다영, 이지수가 함께 일하고 있습니다.





문화 예술 출판 플랫폼 ‘Post Poetics’ 온라인 스토어 개발 및 디자인, 2020
― 스튜디오 1-2-3-4-5 진행 ―



패션 브랜드 ‘NouNou’ 웹사이트 개발 및 디자인, 2020
― 스튜디오 1-2-3-4-5 진행 ―




가구·공간 디자이너 전산이 운영하는 스튜디오 ‘전산시스템’의 
온라인 스토어 개발 및 디자인, 2020
― 스튜디오 1-2-3-4-5 진행 ―


사이트를 보니까 자신에 대한 직명들 중에 ‘image maker’란 게 있더라고요. 그래픽 디자이너, 웹 개발자, 아트디렉터로서의 손아용을 모두 대표하는 호칭 아닐까 싶습니다. 사실, 뵙고 싶었던 이유도 ‘손아용이 메이킹한 이미지들’ 때문이었어요.

제가 안자이 미즈마루라는 일러스트레이터를 좋아하는데, 이분이 쓴 책의 제목이 이렇습니다. 『최선을 다해 대충 그린 그림』. 디자이너 손아용의 이미지들에서도 얼마간 ‘최선을 다해 대충 그린’ 듯한 에너지(!)가 느껴졌습니다. 월간 『디자인』 2021년 2월호에 실렸던 포스터 ‘잿더미 속 생명은 무지개를 꿈꾼다’(필립모리스의 브랜드 캠페인 ‘우리의 지구는 재떨이가 아니다’에 동참하며 월간 『디자인』이 아티스트 12인에게 의뢰한 작업물들 중 한 편 ― 에디터 주), ‘백록담 산장잔치’ 포스터(2016), 직접 쓴 책 『Cox Tree』(2015)에 수록된 일러스트레이션들 같은 작업들이 그랬어요. 아, 물론, 진짜로 대충 그린 것 같았다는 얘기가 아닌 거 아시죠?(웃음)

최선을 다해 대충 그렸다, 라는 표현의 다른 말은 ‘덜고 덜고 또 덜었다’ 혹은 ‘단순·간결·산뜻’일 겁니다. 제가 디자이너 손아용의 이미지들에서 받은 인상이기도 해요. 혹시 ‘image maker’로서 손아용이 시도하고 있는 바가 이러한 것인지 궁금합니다. 복잡한 사물과 현상을 단순하고 간결하고 산뜻하게 시각화해보는 시도랄까요?

정확해요. 사실 저를 너무 잘 파악하고 계셔서 놀랐습니다. 저는 제 자신을 소개할 때 하나의 직업이 아니라 여러 직업을 나열해요. 이런 방식을 선호하게 된 데에는 계기가 있습니다. 제가 앞서 말씀드렸던 직업들―아트디렉터, 그래픽 디자이너, 이미지 제작자, 웹 개발자―은 어떤 지점에서 교집합을 이뤄요. 이 교집합을 함축적으로 표현함으로써 나 자신을 표현한다, 라는 게 과거의 제 소개 방식이었습니다. 여러 직업을 아우르는 단 하나의 직명과 간결한 문장. 이런 표어를 많이 고민했었어요. 그렇다 보니 다소 이해하기 어렵고 말이 안 되는 복잡한 문장을 사용하곤 했습니다.

어느 날 어떤 분이 제게 물으시더군요. “왜 하나의 직업으로만 자신을 소개해야 해?”라고. 이 질문을 곱씹어보니 제가 자기소개에 대한 고정관념을 갖고 있음을 깨달았습니다. 그러고는 바로 제 소개 글을 바꿨어요. 여러 직업을 나열하는 방식으로요. 이보다 저를 잘 소개해줄 수 있는 방법은 없는 것 같습니다.

‘이미지 제작자(image maker)’라는 직업, 아니 표현에 대해선 따로 설명을 해야겠네요. 제 자신을 일러스트레이터라 칭하기엔 적합하지 않다고 생각하기에, 이미지 제작자란 표현을 사용합니다. 제가 생각하는 일러스트레이터란, 나타내고자 하는 매체나 대상을 잘 파악해서 보는 사람이 이해하기 쉽게 그려내는 이, 클라이언트의 니즈를 충족시키며 그림으로 경제 활동이 가능한 이예요. 물론, 자신만의 굿즈를 만들거나, 공간이나 매체의 분위기 조성을 위해 스토리텔링을 생략한 그림 작업을 하는 일러스트레이터들도 있죠.


‘잿더미 속 생명은 무지개를 꿈꾼다’, 2020


손아용의 책 『Cox Tree』에 실린 삽화, 2015

디자이너로서 제가 일러스트레이터를 필요로 한 순간들은 긴 글이나 어려운 표현을 ‘보는 대상’에 맞춰 이해하기 쉽게 나타내길 원할 때였거든요. 이런 관점에서 제 그림은 일반적인 일러스트레이션과는 거리가 있다고 판단합니다. 인터뷰어님도 언급하셨듯이 제 그림은 일면 단순하고 간결해 보여요. 보는 이들이 쉽게 받아들이기도 하지만, 그림에 내재된 맥락이 친절히 표명되지 않아 어렵게 느끼기도 합니다. 클라이언트가 설명적인 그림, 그러니까 ‘일러스트레이션’을 원한다면 저는 그 요구를 맞출 수 없겠다는 생각이 들어요. 또, 제가 그려내고 싶은 그림을 클라이언트와 타협하고 싶지는 않거든요. 이런 이유들 때문에 일러스트레이터보다 좀더 포괄적인 의미를 담을 수 있는 ‘이미지 제작자’라는 표현을 사용하고 있습니다.

쉬워 보인다, 단순해 보인다, 귀여워 보인다, ···. 제 그림에 대해 대체로 이런 의견들을 들어왔어요. 이해하고 동감합니다. 하지만, 인터뷰어님이 말씀하신 것처럼 저는 최선을 다해 그립니다. 제가 초기에 구상하고 표현한 그림은 전혀 단순하거나 간결하지 않고, 요소도 많고 설명적이고 복잡합니다. 지저분하기도 하고요. 어느 정도 이렇게 그린 뒤에, 여태까지 그렸던 것들을 하나씩 제거해 나갑니다. 완성작들은 항상 비슷한 정도로 간결한 형상을 띄게 되는 것 같아요.

그림뿐 아니라 디자인도 ‘좋아 보일 수 있는 최소한의 것들만 남겨두자’라는 모토로 작업합니다. 새로운 시도로 수용될 만한 꾸밈 요소는 어느 정도 남겨두는 편이지만, 특별한 목적 없는 장식의 남용은 선호하지 않습니다. 제가 항상 목표하는 바는 새로운 인상을 줄 수 있는 잘 다듬어진 그림입니다. ‘새로운 인상’을 위한 방식으로써, 저는 ‘비우기’를 활용하는 것이고요.





손김건설의 집 짓기 키트, 2016~2017


‘저는 2015년 설립된 ‘손김건설’이 진짜로 건설사인 줄 알았어요. 주력 상품이 ‘집 짓기 키트(Biscuit house kit)’라는 ‘과자’인 걸 알고 혼자 엄청 재미있어 했습니다. 2017년까지 ‘벽돌과자로 집을 짓는 시공사’ 손김건설의 공동대표이자 소속 디자이너로 활동했잖아요. 먹는 걸 디자인했다는 얘기인데, 작업 과정이 몹시 궁금하네요. 그리고 어쩌다 이런 『헨젤과 그레텔』 실사판 유니버스를 구축했던 것인지도요.(웃음)

〈과자전〉(‘과자를 좋아하는 사람, 만드는 사람들이 만나는 전시’를 표방하는 베이킹 페스티벌 ― 에디터 주)이 한창 흥행하던 2010년대 초중반, 제 눈에는 행사의 모든 과정이 다 흥미로워 보였습니다. 본업 그래픽 디자이너들이 직접 기획하고 디자인했다는 점, 참여 업체들도 과자의 맛 외에도 디자인까지 고민한다는 점, 이 모든 게 매력적이었어요. 그때 저는 기획을 동반하는 그래픽 디자이너를 꿈꾸고 있었거든요. 행사를 기획한 디자이너 분들이 선망의 대상이었습니다. 그래서 〈과자전〉 참여를 결정했고, 어떤 과자를 만들지 고민하다 ‘손김건설’이 탄생했습니다.

집 짓기 키트는 손김건설의 ‘김’ 씨와 떠올린 아이디어들 중 하나예요. 오래전 일이라 기억이 가물가물해서···(웃음) 당시의 인터뷰 답변 한 토막을 인용해보겠습니다.

〈과자전〉 참가를 위해 먹는 즐거움에 다른 종류의 즐거움을 더한 집 짓기 키트를 기획했습니다. 단순히 몇 개의 벽면을 잇는 것보다 원하는 모양으로 구조물을 만들면 더욱 재미있을 것이라는 생각에 과자 벽돌로 키트를 구성하게 되었습니다. 반죽을 하나씩 구워 벽돌을 만드는 방식이다 보니 제작 과정에 손이 많이 가지만, 재미를 증폭시키고자 이 방식을 고수하고 있습니다.”
_ 『디자인 매거진 CA』 2016년 6월호(통권 223호)


손김건설 웹사이트, 2015


손김건설 웹사이트, 2017

처음 손김건설의 과자집 짓기 키트는 망했습니다. 저희는 가벼운 마음으로 시작했으나, 예상보다 반응이 폭발적이었던 게 문제였어요. 사람들의 반응과 기대에 반해 저희의 실력과 준비가 부족했던 거죠. 좋아해주셨던 분들도 계셨지만, 그만큼 욕도 많이 먹었어요. 행사 이후 받았던 부정적 피드백을 개선해보려고 본격적으로 과자 공부를 시작했습니다. 과자 맛에 대한 실험, 반죽에서 과자 모양을 따낼 때 칼에 들러붙지 않게 하기 위한 실험을 했고, 그 밖의 패키지나 설명서 등 모든 걸 개선하고자 노력했어요. 작업 물량을 맞추기 위해 많은 사람들을 고용했거든요.

그렇게 준비를 다 마친 뒤에 과자집 짓기 키트를 시즌별로 출시했습니다. 과자 업체, 다양한 브랜드, 여러 백화점 등에서 협업 의뢰가 들어왔어요. 나름 성공적인 길을 밟아나가고 있었습니다. 당시 저도 ‘김’ 씨도 학생이었거든요. 손김건설에 매진할수록 공부를 병행하기가 어려웠습니다. ‘기획력을 갖춘 그래픽 디자이너’라는 꿈과 멀어지는 기분도 들었고요. 달콤한 꿈이었지만, 2017년을 마지막으로 손김건설을 정리하고 본래 목표를 위해 학업에 매진했습니다.


2017년 파주타이포그라피학교(PaTI) 한배곳(PaTI의 4년 교육 과정을 이르는 명칭 ― 에디터 주)을 마치고, 바로 이듬해 스위스의 바젤 디자인 학교(The Basel School of Design)에 입학하셨더군요. 앞서 언급했던 손김건설을 만들 때, 그러니까 2015년에 대학생이었던 걸로 압니다. 해를 헤아려보면 학부 시절을 포함해 수 년간을 내리 학업에 매진한 셈이에요. 디자이너로서 배움에 대한 갈망이 컸던 것 같은데요. 특별한 이유가 있었나요?

배움의 길은 언제나 열려 있다고 생각하지만, 당시에는 ‘지금 안 배우면 어디서도 못 배운다’는 생각이 강했던 것 같아요. 왜 그런가 생각해 보니, PaTI의 교육 과정이 누구나 알려줄 수 있는 기술에 초점이 맞춰진 것이 아니라, 배움을 전수해주는 사람에 초점이 맞춰져서 그랬던 것 같아요. 어디서나 배울 수 있는 기술을 배운다는 느낌보다는, 특정인의 경험에서 우러나온 걸 배운다는 느낌이 강했거든요. 그리고, 오래전부터 외국의 교육 방식이 궁금했어요. 외국 사람들은 어떻게 배우길래? 한국의 교육 과정과 어떻게 다르길래? 이런 궁금증을 해결하고 싶었고, 그래서 PaTI 졸업 후 바젤 디자인학교에 입학했습니다. 뭔가 더 특별한 것이 있으리라는 기대도 컸고요.





‘Dcs & Qcs’, 2020
― 『가지(加紙)』 13호 ‘종이산책’ 테마를 위한 작업 ―

지난해 나온 『가지(加紙)』 13호(한솔제지의 비정기 간행물 ― 에디터 주)가 인상적이었어요. 권호 주제가 ‘종이 산책’이었잖아요. 포토그래퍼, 그래픽 디자이너, DJ 등 여러 아티스트들이 ‘종이 제작 과정’을 각자의 작업물로 표현하고, 이걸 모아 한 권의 콘텐츠로 완성한 결과물이었습니다. 종이를 주제로 한 일종의 ‘시청각 창작 프로젝트’였던 셈인데, 독자 입장에선 상당히 독특하고 참신하게 다가왔습니다. 참여작가 중 한 명으로서, 당시 흥미로웠던 후기를 들려주실 수 있을까요?

종이 제작 과정을 제대로 파악하려고 종이공장 견학을 하고 공장 곳곳을 돌아다녔는데, 오랜만의 외출 겸 견학이다 보니 10년 전으로 돌아가서 친구들과 소풍하는 기분이었습니다. 일을 본격적으로 시작한 이후, 주업무가 모두 컴퓨터로 해결하는 일이다 보니 밖에 나가 작업하는 일이 현저히 줄어들었거든요. 그래서 여러모로 제게 좋은 자극이 되었던 것 같습니다. 특히 인상 깊었던 점은 종이공장 내부의 온도와 습도였어요. 보통, 도서관에 가면 책이 상하지 않는 온도와 습도를 유지하기 위해 선선한 정도를 유지하잖아요? 그래서 종이공장도 당연히 선선하겠거니 생각했는데, 공장 내부는 안개가 자욱하고 사우나처럼 습해서 놀랐습니다.


『타이포그래피 서울』이 첫 인터뷰이께 드리는 공식 마지막 질문입니다. 저희가 인터뷰/애프터뷰라는 시리즈를 진행하고 있어요. 과거의 인터뷰이들을 다시 만나보는 코너입니다. 그동안 어찌 지냈는지, 어떤 변화를 겪었는지, 수 년 전의 자신과 지금의 자신은 어떻게 달라졌는지, 이런저런 이야기를 나눠보는 거죠. 5년 후 「인터뷰/애프터뷰」로 재회한다면, 2026년의 디자이너 손아용은 어떤 모습이 되어 있기를 바라세요?

인터뷰 질문과 답변을 다시 읽어보니 저의 5년간의 행보가 압축적으로 담겨 있는 듯해요. 그간 많은 일들이 있었습니다. 인쇄물 기반의 그래픽 디자인 작업만 줄곧 이어오다가, 개발을 겸한 웹 디자인 일을 본격적으로 시작하면서 제가 좋아하는 이미지를 생산하는 작업을 할 시간이 많이 줄어들었어요. 개발 일 하는 시간을 줄이고 이미지와 디자인 작업에 시간을 더 늘릴 수도 있지만, 자신이 디자인한 것을 직접 개발하는 데 있어 오는 장점도 분명히 있다는 생각을 하는 터라 쉽사리 웹 개발을 놓진 못하고 있네요. 제가 새롭게 접한 영역에 대한 공부와 경험도 필요하다는 생각에 근 2년간 웹 디자인 및 개발 작업에 몰두하고 있었습니다. 그 과정에서 서적, 가구, 건축, 옷, 식품, 전시 등의 다양한 분야에 걸친 클라이언트들을 만나면서 자연스레 여러 분야를 공부하게 된 것 같아요.

예전엔 저 혼자 독립 프리랜서 디자이너로 일을 했다면, 이제는 함께하는 동료들이 생겼습니다. 줄곧 팀으로 일해서 시너지를 내는 스튜디오가 부러웠거든요. 지금은 저도 동료들과 함께 서로의 부족한 부분을 채워주고 의지하며 즐겁게 일하고 있습니다. 앞으로도 동료들과 함께 디자인과 개발 작업을 꾸준히 이어 갈 생각이고, 손아용 개인으로서는 그간 접어두고 있던 이미지를 만들어내는 일을 더 많이 해나갈 계획입니다. 2026년에는 더 멋진 사람이 되어 있기를···.



제57회 〈베니스 비엔날레〉 한국관을 위한 에코백 및 패키지 디자인, 2017


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